引言
如果把时间拨回今年 6 月的 Steam 新品节,由凉屋游戏旗下小型工作室“暴击组(CritTeam)”开发的俯视角像素风 PVE 搜打撤游戏——《查无此地》(No Such Place),绝对算得上是一匹让人眼前一亮的黑马。虽然游戏整体讨论热度并不算高,但 demo 一举冲上新品节热门试玩榜前二十,已经能说明游戏底子不错了,社区里更是不乏在 Demo 里哐哐砸下十几二十甚至五十个小时的硬核刷子。(虽然笔者觉得有点夸张了,大概是挂机挂的吧 XD)
然而,当游戏在 10 月 14 日正式关闭 Demo、以58元86折,折后 49.88 元的价格开启抢先体验(EA)后,风评却迎来了一次肉眼可见的滑坡:截至目前,游戏在 Steam 上的近 600 条评测中仅有约 62% 的好评率,稳稳当当地挂上了「褒贬不一」的名头。考虑到有不少玩家是观望姿态,看到游戏不太行就暂时不会入手,可能现在的好评率还算虚高了。
明明核心框架没变,甚至还多塞了新地图和新内容,为什么一款在 Demo 阶段让人觉得“还行、挺上头”的游戏,一到 EA 正式端上桌就变成了“血压模拟器”?这篇杂谈就结合笔者自己的实际游玩经历,聊聊它的 EA 版本为什么不及预期。

NOTE本文撰写于《查无此地》(No Such Place)抢先体验版(Early Access,
v0.7.1-x)发售初期。制作组目前仍在高频热修中,文中提及的部分反人类交互与数值问题可能会随后续版本迭代而改变。
IMPORTANT本文大多数内容仅为笔者个人游玩体验与结合社区反馈的杂谈思考,不代表大众意见,若有疏漏或不同看法,欢迎评论区友好补充与讨论。
为什么 Demo 还行?
平心而论,《查无此地》能在新品节期间攒下逾 20 万愿望单、让不少玩家免费玩上十几二十个小时,绝对不是全靠“凉屋新作”的名头蹭出来的。说实话,凉屋这个名号对于 Steam 绝大多数玩家而言,还是太陌生了。(笔者注:但如果告诉你凉屋最有名的游戏是《元气骑士》,也许你会恍然大悟。)它的 Demo 之所以能立住脚,核心在于做对了三件事:
1. 怪谈废土与冷幽默混搭,第一眼“味儿太正了”
在如今这个搜打撤游戏要么硬核军事拟真(塔科夫…)、要么像《逃离鸭科夫》那样走卡通路线的环境下,《查无此地》选了一个非常讨巧且极具辨识度的题材切入点——千禧年怪谈 + 类 SCP 基金会式的异维勘探。(笔者不怎么玩恐怖游戏…没有见识过完全体的 SCP 基金会,全靠朋友耳濡目染,不要因此揍我。)
一进游戏,一段带着低清噪点与混响的新闻播报式“干员培训视频”,瞬间就把伪人感与神秘机构的诡异氛围拉满。相较于很多 AI 游戏的开幕雷击,这在新品节难能可贵。玩家会扮演超自然异常调查组织 U.R.C. 的干员(但这次不再是 D 级耗材),深入时空错乱的维度碎片摸宝贝、造小屋、打怪人,最后还可能钻进一个坐便器撤离回安全屋。这种在严肃废土生存里冷不丁塞一点荒诞幽默的调性,加上初始森林图(Origin-00)看上去有很多区域可以探索,很容易在一开始让人产生强烈的探索欲。
2. PVE 搜打撤的舒适区,配上底子扎实的枪匠与腐化系统
对于广大下班只想放松的社畜玩家来说,纯 PVE 搜打撤天然就有一层爽点:不用跟真人斗心眼,更不用担心满载而归时撤离点草丛里蹲着个拿 G18 修脚的老六——鸭科夫的爆火跟这点脱不开关系。自己进图摸金、捡材料回安全屋建家具升科技,死了骂一句街就能毫无心理负担地再开一把卷土重来,还有花钱买保险防止装备掉落的新手友好机制,给游戏提供了良好的底子。
而在核心的装备驱动上,游戏把枪匠改装(Gunsmith)和腐化词条做了一次很有意思的组合:
- 高自由度的枪械拼装:枪械并不是无脑堆面板伤害,机匣、枪管、握把、枪托、弹鼓等部件需要在伤害、射速、初始扩散、扩散上限、后坐力以及重量之间做动态取舍。虽然笔者游玩的时候并没有拿到很多可以装备的部件(选项不够多),但上限看着相当可观。而且还有一些比较奇怪的部件可供使用(比如拿摩托车消音器做枪口),包揽了一部分欢乐。
- 武器腐化(或者说刷词条):查无此地里,武器/部件/装备都存在被腐化的版本,玩家初期就能通过捡垃圾、战利品等看见大量的腐化物品。用稳定粉末固化后,就可以刷出有好有坏的词条,有的平平无奇,有的逆天到底——比如武器装备子弹不受限制,冲锋枪可以装大狙子弹,伤害爆杀连狙说是。腐化值虽然在前期会影响装备的基础属性,但在中后期也能通过「回溯器」修补枪械,玩过暗黑的都知道刷词条刷宝是什么样的感觉。

3. “免费试玩”自带的天然宽容度滤镜
最重要的一点在于:Demo 是不要钱的。
想象一下,路边甜点一份蛋糕卖你五十八,但突然有一天搞活动可以免费试吃(哪怕只有一小块),像笔者这种对甜品毫无抵抗力的,会不会排几次队多拿几次也说不好…
言归正传,在一分钱不花就能玩上十几二十个小时的前提下,玩家对游戏的容忍度会被无限拉高。哪怕 Demo 里已经暴露出了 UI 凌乱、操作繁琐、缺乏引导、数值错乱等毛病,大家也普遍会用“毕竟只是个免费试玩版,底子这么香,等正式版/EA 改改肯定就神了”来替制作组找补。
然而,当玩家掏出真金白银买下 EA 版本,却发现这层滤镜背后藏着的是原地踏步甚至倒退的体验时,舆论的反噬也就顺理成章了。
到了 EA,为什么就不行了?
如果用一句话总结《查无此地》EA 版一开始的现状,那就是:Demo 时期留下的老毛病几乎原封不动,而新端上来的内容却处处透着闭门造车的拧巴与赶工。笔者自己玩下来,往轻的说都可以痛批五六个点,神通广大的网友更不用说了,此处简单列举几个痛点:
1. 强制重开荒与“复制粘贴式”的任务注水
由于 EA 版本对任务结构进行了重构,老玩家的存档虽然能继承部分库存和角色,但所有任务进度全部强制重置(官方甚至直接建议开新档以防出现未知 Bug)。
重打一遍开荒倒也罢了,问题是当你满怀期待地进入 EA,却发现 Demo 里被骂了无数遍的交互顽疾几乎没有改善。更让人崩溃的是任务线本身的恶性bug——笔者在实际游玩时发现自己很多任务是双份的,而且系统强制要求你必须把这两个一模一样的任务全部做完,才会解锁后续的任务线。原本前中期的开荒就已经充满了重复跑图刷怪打材料,这种纯为了卡时长而存在的“双倍快乐”,直接拉满了前期的负反馈。
剧透预警以下内容涉及到新地图名称、地图、部分怪物。
2. 新地图的赶工感:故作神秘却空洞的办公楼
作为 EA 发售的核心卖点,官方宣传开放了三大主区域。但除了在 Demo 里早已被玩家盘包浆的初始森林,新端上来的内容实在有些接不住预期。

以主打的新地图 Origin-08(白门街 88 号怪人公司办公楼)为例,“全体员工异化成怪物却仍在无休止打卡上班”的概念确实很酷,可一旦实际进图跑起来,扑面而来的却是一股浓重的赶工味:楼层房间大量复制粘贴,任务线迅速退化成机械的“跑图、找东西、杀怪”;更离谱的是,办公楼里塞了大片故作神秘的区域,灯光和诡异氛围烘托得倒是很足,结果你小心翼翼摸过去一看,里面实际上啥也没有,纯属无效跑图的空壳子。(至于第三张主图灰桦山雪山,笔者目前还没有玩完,这里暂且不做评价。)
3. 爆仓危机与变现死局:想自由卖个破烂还得先坐牢十小时
作为一款“搜打撤”,满载而归后的变现爽感本该是一部分玩家的核心驱动力,但《查无此地》在前中期的库存设计,几乎是在全方位折磨喜欢捡垃圾的囤囤鼠:
- 储物空间成本极高
在 EA 刚开始发售的阶段,玩家能铺一地小箱子已经是极限了,而且找东西还巨麻烦(后面会提,制作不能拿箱子里材料…)虽然游戏几个版本更新后,小、中箱子的升级成本都极大的降低,但一开始小升中要的螺纹钢,笔者玩了几个小时都不知道从哪稳定获得。而且游戏一开始,笔者看到什么没见过的都要存上一份,心里总想着万一以后用得上呢,把一个又一个箱子挤满,看着只能说有点心累。
- 逆天的售卖限制与极高的“市场”解锁门槛
储物放不下,那可以卖吗?不好意思,门儿都没有。
游戏里安全屋的传递器终端只回收带有“可回收物”角标的物品,而你辛辛苦苦背回来的多余枪械、配件和绝大部分杂物,在家里根本找不到地方直接卖钱!偏偏前期大量任务的奖励还都是极其占格子的整枪,新手打个两三把就会面临“唯一的小箱子彻底爆仓”的绝境。(即便你意识到了传递器里的东西可以不拿出来,但也就多跑几趟的事,而且传递器里有一堆乐色的感觉真的很不好受)
虽然游戏里确实存在一个可以自由出售物品、购买步枪弹药的“市场”,但在玩家不查攻略、纯靠自己从零开始摸索推进的情况下,大概得硬推六到十个小时才可能把这个市场解锁出来!在这漫长的前十个小时里,面对塞满仓库的破烂,你要么只能丢进安全屋卫生间的「迷失镜柜」随机抽奖(大概率也只是让自己原本就不够的箱子雪上加霜),要么只能把枪背进局内跑断腿找黑商换生物质,要么干脆含泪扔地上。
- 背包与制造系统的反人类交互
游戏同时叠了“负重上限 + 网格拼图 + 服装部位限制”三座大山,换件冲突的衣服或弹挂都可能因为格子变化导致物品掉一地。更离谱的是,在首发版本中,在安全屋工作台造东西居然不能直接读取仓库箱子里的材料,你必须先去翻箱倒柜把材料手动挪进个人背包,甚至手动点进制作槽位系统才会刷新识别,没有任何可制造筛选与自动整理。结合储物的问题,只能说能坚持下来的玩家已经是给了这个游戏足够的耐心了。一个没有经验的玩家几乎必然陷入到大量的交互试错和面对爆仓的死局中去。
“我很难想象2026年了,竟然有一款游戏,在安全屋制造道具,必须先手动把东西拿到自己的背包里才可以…” —— 摘自 Steam 热门评测(玩家 @大場加奈子)
4. 卡脖子的低爆率道具与隐形引导:给玩家喂红蓝药丸呢?
如果说繁琐的交互只是让人手累,那这游戏的 UI 引导和任务掉落设计就是纯粹的心累了。
一方面,UI 设计极其割裂:屏幕左上角的任务追踪和右侧巨大的按键提示占了大片视野且无法隐藏(一旦接了三个以上任务,左侧列表直接铺满遮挡,连个下拉滚动条都没有),但真正关键的系统引导——比如按 P 键打开 PDA 分配科室技能点、按 B 切开火模式、甚至撤离回安全屋后角色状态不自动回满但“存个档重新读档就能瞬间白嫖回满”的奇葩设定——要么藏在玩家的视觉盲区里,要么就干脆不告诉你。
另一方面,游戏把小屋糖浆、鱼子酱罐头这种一开始根本不知道在哪获得的“稀有食品”、手风琴、反应釜这种极低爆率的稀有道具,直接挂在了推进主线或核心基建的必做任务上。结果就是:图里刷不到、商店买不到、去卫生间镜柜赌脸也 roll 不到。当正常游玩折腾许久没有进展,玩家如果不想纯粹拿几十个小时的阳寿去探图、去 roll,除了直接“风灵月影”,还能有什么办法?
5. 2.5D 俯视角的视野盲区与拧巴的战斗设计
回到局内的“打”,像素小人配 3D 场景的 2.5D 俯视角虽然截图还不错,实战起来却状况百出:
- 视角遮挡与判定灾难:进入房屋、走廊或树林暗角时,前景墙体的半透明视野虚化主次不明,会出现“怪躲在黑漆漆的墙体后打你,你却看不清怪在哪”、进屋被家具卡脚,甚至部分箱子直接被场景挡住摸不到的情况(笔者想吐槽了,雪山的柜子为什么只能在上方交互?那很多上方贴墙的柜子根本就是只能看不能摸啊)。同时,2D 纸片人在伪 3D 空间里的 Y 轴射击时常有打不着的错位感;而近战武器居然也缺乏合理的范围挥砍判定,据说必须把鼠标指针精准挪到怪物脑门上才能打中(笔者自己没怎么注意过,但朋友和社区评论都有类似反映)。至于右键开镜生成的浮动瞄准框,效果不差,但也会挡住视线路径上的其他敌人。
- 弱鸡小怪海与反直觉的体力条:正如官方自己在反馈 Q&A 里承认的,当前地图上遍地都是 1~3 枪就能打死的普通丧尸和“饼干渣”,毫无战术乐趣,纯粹逼着你出门背上三五百发子弹一路点名清路(而前期基地终端连最低级的子弹和补给居然还搞限额购买)或拿把近战一路慢吞吞无双。再配上首发版那个极其反直觉的耐力机制——体力留一点底停下来等恢复,延迟长得令人绝望;反倒是把体力彻底跑空,会瞬间回一小格并以极快速度回满——跑图体验堪称便秘。
- 高惩罚下的初见杀 Boss:小怪毫无威胁,精英怪和 Boss 却猛踩油门。无论是前期森林工厂游荡的“落叶五人组”、实验室雾里突然冒出来的“雾人”,还是山谷区域“先打零号病人就会激怒山民”的机制、办公楼 11 楼一言不合就创飞你的“马头”,普遍带有强烈的初见杀与数值检定属性。在一款死了掉光未投保装备、连任务钥匙丢了都会卡死进度的搜打撤里,这种缺乏预警与容错率的初见杀,带来的往往只有挫败感。
6. 联机体验成了“四人份坐牢”,外加迷幻的性能优化
最后必须重点吐槽的,是原本应该成为《查无此地》最大护城河的多人联机。
市面上《零希沃特》《逃离鸭科夫》想联机都得折腾社区 Mod,而《查无此地》原生支持最多 4 人合作,这也是不少小队玩家第一时间购入的理由。老实说,P2P 主机架构偶发的网络卡顿都还算次要,真正致命的是这游戏的联机底层逻辑设计得极其反合作:
- 爆率不变,四人做任务等于刷四遍:多人组队进图后,地图里的物资投放与任务道具爆率并不会根据人数动态提升,大部分任务进度和掉落也不共享。这就导致一个极其幽默的局面——单人玩卡一个手风琴是坐一次牢,四个人一起联机做任务,就相当于得硬生生坐四遍牢!
- 绑死同图,无法分头行动:更难受的是,联机状态下所有队友想要进某张地图,必须强制绑在一起进同一张图,没法在同一个联机房间里让每个玩家单独开同一张图分头刷材料。人越多,人均分到的物资越少、卡任务进度越严重,联机非但没有带来开黑互助的爽感,反而成了效率低下、互相抢垃圾的负重训练。
雪上加霜的是游戏迷幻的性能优化与场外公关:一款像素贴图配低多边形 3D 的小体量游戏,Steam 推荐配置居然标到了 i5-14400F + RTX 3060(这只是一个 1GB 左右的游戏啊…),局内每次切换下雨天那几乎是必掉帧卡顿;而在发售初期玩家集中反馈上述痛点时,官方群管理甚至还爆出过“之所以褒贬不一是因为 Demo 内容放太多了,玩家产生了落差”的逆天言论,直接给本就憋了一肚子火的玩家群浇了一勺热油。(笔者注:这个我也是看评价看到的,不保真,单纯吃瓜哈)
结语
洋洋洒洒写了这么多,其实还有很多很多我没有提到的内容:不同科室技能的设计、经验系统的愚蠢数值、有些任务道具/特殊装备的感人掉率、不算清晰的腐化词条等等。

如果回过头去翻翻 Steam 评测,你会发现一个很耐人寻味的现象:许多写了上千字长评痛骂 UI、痛骂任务和爆仓的玩家,游戏时长往往都在二三十个小时以上;甚至不少点下「推荐」的玩家,开头第一句也是“看似是个好评,实则是个中评”。与那些恶意刷差评的情况不同,至少 Steam 的评价大多都有据可循。
大家之所以边骂边玩、恨铁不成钢,笔者猜测,说到底还是因为《查无此地》的题材底子和拓展框架确实太馋人了。U.R.C. 的怪谈世界观、高自由度的腐化枪匠系统,外加 PVE 搜打撤这个原本极其适合下班刷刷刷的赛道,让它在同类型游戏里依然握有一手好牌。
好在暴击组开发团队本身并没有装死。在 EA 上线次日(10 月 15 日)发布的《暴击组×玩家反馈 Q&A》中,制作组非常罕见地正面承认了自己的设计误区:
“我们此前过于沉溺在拟物化表达,而没有重视最基本的用户交互便捷,尤其忽视了一些高频操作的优化,导致繁琐的交互带给大家不好的体验。”
而在发售后的短短十天内,官方也确实连发了近十个 0.7.1-x 热修补丁,把工作台直读仓库、降低体力惩罚、提高部分材料堆叠上限、提高经验获取等等都进行了优化。
但从笔者的角度来看,修补 UI 交互和调调体力数值,只能算是把游戏从“反人类”拉回“能正常操作”的及格线。如果你发售就是这么个情况,评价也许会高不少。明明很多功能的开发并不费时,而且能明显地提高体验,但为什么在那么多玩家反馈了的情况下还是没有进行任何正向的优化呢?总不能是什么凉屋的诅咒吧……?
如果制作组接下来不能真正沉下心去重构那套注水重复的任务线、降低各种门槛、解决低爆率任务道具的死局,并把多人联机改成真正鼓励合作的设计,那么就算后续再画多少张新地图的大饼,恐怕也很难扭转口碑。
作为一款计划在 EA 阶段至少待上一年的作品,希望暴击组能抓紧时间把底层体验的欠账还上吧——毕竟,玩家的耐心可没法塞进回溯器里一键补满。
哪怕是好看的饰品也不行。(盲盒能开出来 cs 的刀皮,但是中看不中用啊!!!)
最后,分享一个笔者曾经求学时被教授点名观摩的视频,麻雀虽小,五脏俱全,不过如此。(一篇GDC12的演讲,分享的是如何用一些很简单小巧的改动,让游戏变得更加Juicy。)Juice it or lose it - a talk by Martin Jonasson & Petri Purho(B 站中译链接)